Escape room como herramienta didáctica en la educación superior
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¿Recuerdas la película de ciencia ficción de Indiana Jones cuando su misión era acceder a las catacumbas, encontrar la piedra alquímica en el interior y salir con vida? El personaje mezclaba toda su experiencia, conocimiento de arqueología y su agudeza mental para resolver situaciones que se le presentaban. El fin era encontrar tesoros u objetos valiosos y salir con vida afrontando peligros y amenazas. En su camino, tenía que luchar con sus propios miedos, trabajar en equipo, confiar en las habilidades de sus compañeros y, con un poco de suerte, lograr su objetivo. En el ámbito educativo podemos generar una experiencia similar para reforzar o mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de cuartos de escape o escape rooms tanto de manera física o virtual a través de plataformas digitales.
Los cuartos de escape o escape rooms son juegos de acción en vivo cuyo propósito es resolver una especie de acertijos para encontrar la salida en un tiempo determinado. El primer cuarto de escape que se conoce se hizo en Japón en el 2007 por la empresa SCRAP llamado Real Escape Game para un equipo de jugadores entre cinco y seis personas. Desde entonces, su implementación se extendió a otros lugares del mundo (Nicholson, 2015). En la dinámica del juego, los participantes descubren enigmas, pistas, resuelven acertijos o realizan alguna actividad para lograr una meta específica que originalmente es salir de la habitación en un tiempo límite (Veldkamp et al., 2020) así como divertirse en el proceso. El entretenimiento es el objetivo principal en este tipo de juegos, sin embargo, en el ámbito educativo evolucionó y se adaptó para usarse con fines de aprendizaje en distintas áreas de conocimiento.
«La experiencia ha demostrado que un escape room de un nivel intermedio de dificultad y con desarrollo tecnológico, son los más apreciados por los estudiantes».
Escape room como herramienta de aprendizaje lúdico para la educación
En el escenario educativo el diseño del juego del escape room está relacionado con alcanzar objetivos de aprendizaje específicos en un ambiente de colaboración. Es decir, los acertijos, pistas, enigmas y actividades, deben estar relacionados a un objetivo de aprendizaje. En la literatura podemos encontrar diferentes usos de los cuartos de escape para la educación. A continuación, describimos algunos brevemente.
En el laboratorio de ingeniería química en la Université de Toulouse, a través del diseño de un cuarto de escape los estudiantes practican y asocian conceptos básicos de química como la tabla periódica, el balanceo de ecuaciones química y el cálculo de moles a través de acertijos y enigmas que aumentan la motivación y el trabajo en equipo durante la clase (Dietrich, 2018).
En la facultad de Medicina de la Universidad de Kentucky, los estudiantes requieren aprender los fundamentos de las enfermedades infecciosas para lo cual, necesitan memorizar grandes volúmenes de información sobre patógenos, antibióticos, pacientes, así como las interacciones entre los tres. El cuarto de escape está diseñado para fomentar el sentido crítico y habilidades para el debate que les ayuden a encontrar posibles soluciones a diferentes diagnósticos en equipo (Jeffres y Biehle, 2018).
La University of Ss. Cyril and Methodius en Trnava, Eslovaquia, realizó un estudio en el que desarrolló un escape room para repasar conceptos de programación y redes computacionales en nivel preparatoria. Diseñaron diferentes acertijos con un tema educativo de programación y redes computacionales para el cual se le asignó una tarea específica durante el juego (Huraj, Hrmo y Sejutová Hudáková, 2022).
Aplicación de Escape Rooms Educativos Digitales en cursos híbridos y en línea
La aceleración de la incorporación tecnológica como herramienta para reforzar o mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes, hace que el uso de Escape Rooms Educativos Digitales o Digital Educational Escape Rooms (DEERs por sus siglas en inglés) (Gordillo et al., 2020) tengan mayor relevancia en los cursos tanto híbridos como en línea debido a que son soportados en una herramienta tecnológica digital.
Existen diversas herramientas para crear un DEERs como son: Mozilla Hub, Zoom, Genially, entre otras. Esta última es una plataforma muy amigable para recrear cuartos de escape, su usabilidad es muy sencilla y pueden ser desarrollados con una cuenta gratuita con facilidad.
En el Tec de Monterrey diseñamos dos escape rooms de manera colaborativa y multidisciplinaria dentro de las Unidades de Formación 2019 y 2021 en el departamento de Educación digital en Innovación educativa. Tuvimos la participación de docentes, diseñadores instruccionales, programadores, diseñadores gráficos y administradores de proyectos. El diseño y el desarrollo de los escape rooms tomó tres meses aproximadamente.
A continuación, te compartimos los detalles de estos proyectos:
Capitalismo consciente. Este DEERs se diseñó como herramienta para repasar conceptos claves previo al examen de medio término del curso Liderazgo Consciente en los Negocios para estudiantes de educación superior. Se desarrolló en Zoom para un curso híbrido donde las clases son impartidas en esta plataforma a varios campus. Se diseñaron dos espacios con diferentes acertijos. Cada vez que los estudiantes lograban resolver todos los acertijos del primer room se les indicaba una clave, y pasaban al siguiente room. Al finalizar los acertijos del segundo room llegaban a una sala final con información general de los conceptos más relevantes de los temas del examen de medio término. La duración del escape room puede tomar de 50 minutos a 2 horas, dependiendo del nivel de dificultad.
Manual de identidad. Surge como una necesidad para entablar comunicación entre los equipos al momento de diseñar un manual de identidad para un cliente en el curso de Comunicación estratégica, imagen y relaciones públicas. Se desarrolló con Mozilla Hub. Consta de tres habitaciones: la primera es reconocer los conceptos básicos donde acomodan las imágenes que representan cada concepto; la segunda es crear un tablero con imágenes, una vez completado podrán escapar de la habitación; por último, contiene dos interfaces de redes sociales en donde el estudiante creará una imagen pública a su cliente. El tiempo que le toma al estudiante realizar el recorrido es de máximo dos horas.
Los DEERs nos han ayudado a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más lúdico y se han convertido en una herramienta para la educación digital. Algunos tipos pueden ser:
Repaso de actividades. Se pueden colocar los conceptos dentro de un mundo virtual o digital para que los estudiantes puedan vincular los conceptos con imágenes. Permite navegar con libertad explorando las diferentes posibilidades de respuestas para salir o escapar de él con las respuestas correctas.
Actividades de construcción. En estos recursos el alumno puede entablar comunicación y diálogos para llegar a conclusiones precisas y en común acuerdo. El único modo de escapar es construir la evidencia correcta.
Se tienen diferentes etapas para el desarrollo de un DEER. Los pasos que seguimos para su desarrollo fueron:
- Tipo de escape room. Definir el tipo de escape room que se requiere, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje.
- Estructura general. Elaborar una estructura a partir de la definición de espacios y temas a cubrir.
- Contextualización. Describir cada una de las partes del escape room considerando las características de cada habitación. Es importante incluir la temática y el storytelling.
- Diseño de espacios. Diseñar los elementos particulares de cada parte. Por ejemplo: objetos, imágenes, pistas, acertijos, etc. Cuida el diseño de las pistas para ayudar a los estudiantes a resolver correctamente los acertijos.
- Tipo de equipo. Detectar si requiere un equipo multidisciplinario o si se puede realizar individualmente.
- Revisión final. Una vez finalizado el diseño realiza pruebas para corregir errores o confirmar el nivel de dificultad del DEER.
El objetivo de mostrar las actividades o conceptos en un DEERs es que los estudiantes aprendan de forma lúdica, pero, sobre todo, lleven a cabo un aprendizaje activo en donde sean los protagonistas y tomen decisiones ante las posibles respuestas. Lo que no podría ocurrir en una actividad o un examen tradicional.
Reflexión
La incorporación de los escape rooms para el aprendizaje es un desafío debido al tiempo que requiere su desarrollo, así como a las habilidades tecnológicas por parte de los docentes y el equipo académico para lograrlo. Sin embargo, los estudiantes nos comentan que los cuartos de escape les han servido como herramienta para reforzar sus conocimientos de los temas. Podemos decir que la fusión entre lo divertido y lo académico ha hecho que los estudiantes se sientan motivados a participar en estas actividades.
Es importante que antes de realizar este tipo de actividades, exista una actividad previa de sensibilización acerca del uso del recurso tanto del personal docente como de los estudiantes. La experiencia ha demostrado que los escape rooms de un nivel intermedio de dificultad y de desarrollo tecnológico, son los más apreciados por los estudiantes.
La generación Z son nativos digitales que han crecido junto con la tecnología por lo cual es de suma importancia adecuar los avances tecnológicos a las prácticas docentes. De este modo podemos atraer su atención y generar mayor motivación hacia el aprendizaje de los contenidos del curso y mejorar su desempeño y experiencia educativa.
Acerca de las autoras
Nelly Ramírez-Vásquez (nelly.ramirez@tec.mx), es profesora de negocios a nivel profesional del Tecnológico de Monterrey con más de 5 años de experiencia en cursos en línea, híbridos y presenciales, es ponente internacional.
Rosario Rosas-Escalona (rosas.escalona@tec.mx), es diseñadora instruccional desde hace 11 años, en el Departamento de Innovación Educativa, en el Tecnológico de Monterrey.
Referencias
Gordillo, A., López-Fernández, D., López-Pernas, S., & Quemada, J. (2020). Evaluating an educational escape room conducted remotely for teaching software engineering. IEEE Access, 8, 225032-225051. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3044380
Dietrich, N. (2018). Escape classroom: The leblanc process—An educational “escape game”. Journal of chemical education, 95(6), 996-999. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00690
Huraj, L., Hrmo, R., & Sejutová Hudáková, M. (2022). The Impact of a Digital Escape Room Focused on HTML and Computer Networks on Vocational High School Students. Educ. Sci. 2022, 12, 682. https://doi.org/10.3390/educsci12100682
Jeffres, M., & Biehle, L. R. (2018). 1313. Does Time Fly When Having Fun? A Study Assessing the Relationship Between Estimated Time on Task and Enjoyment of Infectious Diseases Serious Games. Open Forum Infectious Diseases, 5(Suppl 1), S401–S402. https://doi.org/10.1093/ofid/ofy210.1146
Nicholson, S. (2015). Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities. [Online].Available: http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
Veldkamp, A., van de Grint, L., Knippels, M. C. P. J., & van Joolingen, W. R. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. In Educational Research Review 31(January), 100364. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364
Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Editora de los artículos Edu bits y Webinars del Observatorio- «Aprendizajes que inspiran» – Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.
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